2024-05-09
トキちゃん
2024-05-09
看一下柯尔不短 最早是做解析辐射里避难所的变态实验的 后面衍生各种生态 小支线 世界观 或者找几个支线任务看一看
トキちゃん
2024-05-09
一柱擎天
2024-05-09
开放世界的游戏剧情不可避免地会碎片化
混沌的变态狂
2024-05-09
🤓
ゆうきあすな
2024-05-09
同意 剧情解说是真没意思 实况都好很多
粉紅笨蛋
2024-05-09
辐射 4,找儿子最后发现儿子是罪魁祸首🙃和圣骑士杀仿生人最后发现圣骑士就是仿生人🙃有几个故事写得挺好的,末世之下有些事情忽然没那么多意义了🤟活在当下才是最重要的🙃
笨蛋—红
2024-05-09
不用想那么复杂。玩一下游戏,回来听到剧集里的BGM直接就共鸣了,几乎一比一还原😊
掃黃大隊隊長
2024-05-09
作为非线性长流程游戏,《辐射》很依赖高文本质量来让玩家保持玩下去的欲望,游戏会有很巨量的时间在站桩对话和读终端机。辐射4文本质量低,尤其是和新维加斯比。举例,《辐射新维加斯》的《孤独之路DLC》里面每到一个节点都会有20分钟左右集中站桩对话,《孤独之路DLC》里的尤利西斯和《赤诚之心DLC》里的活人无论是从配音还是文本上都很享受,尤其是火人,听他说话就是一种享受,吧不得让他多说几句。相反,如果是4代的“小学生日记文本水平”,连续20分钟对话是折磨。
普罗特斯
2024-05-09
游戏天然在媒介上高于电影,一个是单向接收,一个是双向的交互,信息量不在一个等级
藤原NEET
2024-05-09
辐射还真的是很特别
幻
2024-05-09
有道理😉rpg不是线性文字,框架不同。b社的游戏魅力在于支线,尤其是辐射4主线比较短,靠阵营任务支撐,确实比较难说。一些主线故事份量比较重的故事会易说点(赛博朋克2077之类)
末叶蓓蓓
2024-05-09
B站搜辐射大讲堂
1990410
2024-05-09
说的对
17Scar
2024-05-09
可以去看看蕾娅的视频 她讲挺好的
逆袭のソーン
2024-05-09
龙与地下城的完整体验甚至无法被电子游戏化...博德之门做的不错,但是还是不太一样。
藤原肈
2024-05-09
因为游戏是碎片化叙事很多东西都要自己探索的
灰灰
2024-05-09
游戏就是要交互啊,是主动探索发现的过程,让世界回应你的好奇。杯赛比较厉害的就是环境叙事,星空里某颗星球上有个坠毁的飞船,飞船里有一些补给品,有一本倒霉鬼的坠机求生日记,有一把椅子和和几个空罐头,但四下无人,这时脑子里就有了一个完整的故事,同时去思考他是成功逃离了还是客死他乡?
灰灰
2024-05-09